Reflexiones, Teoría y Cultura de Diseño

26 noviembre 2004

Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales

Sobre el nuevo libro de Carlos Scolari.
Por Hugo Pardo Kuklinski

Dos excelentes libros de Gedisa Cibercultura comenzaron a lucirse en estos días en las librerías de Barcelona: "Multitudes inteligentes. La próxima revolución social (Smart Mobs)", de Howard Rheingold, editado en inglés en 2002 y presentada su versión castellana por el propio autor hace sólo unos días en esta ciudad. El segundo título es "Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales", la obra de Carlos Scolari, jefe del Departamento de Comunicación Digital de la Universitat de Vic, y experto en la comprensión y el diseño de las interfaces digitales.

Al trabajo del profesor Scolari haremos referencia en este artículo. Si en los 90, las obsesiones teóricas del profesor argentino -doctorado en la Universidad Católica de Milán bajo la tutela de Gianfranco Bettetini y con 15 años de residencia en Europa- eran la historieta y su impronta en el escenario ítalo-iberoamericano, hace años ya que sus caminos teóricos y laborales giran en torno a las interfaces digitales. (Ver www.modernclicks.net).


La idea central de su nuevo libro es que "a diferencia de lo que sostiene la mayor parte de los diseñadores y teóricos, creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, ya sea escrito o multimedia." (Scolari, 2004: 15). Así, el autor propone: "dar los primeros pasos en una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la transparencia de las interfaces." (15)

Si bien las cotidianas urgencias en el mercado del diseño digital impiden detenerse a realizar profundas reflexiones semióticas, la lectura de "Hacer clic" contribuye a entender definitivamente que la percepción del usuario sobre las interfaces digitales (la misma que le permite navegar intuitivamente), no viene dada genéticamente ni está preconcebida en los libros sagrados, sino que es producto de un diseño histórico que lleva escasos años en nuestras pantallas y que puede ser modificado según la estrategia evolutiva de obsolescencia planificada que propongan las empresas de software, siempre bajo la mirada atenta e inquisitoria de los propios usuarios / clientes, quienes suelen readaptar las herramientas a sus propios usos.

Un tanto alejada de los circuitos prácticos del día a día del diseño de interfaces, donde la norma es el minimalismo, la austeridad y la simpleza; la obra se ubica en un campo teórico que tiene mucho que ofrecer, y, consecuentemente, Scolari ofrece. "La desaparición de la interfaz es la utopía de todo diseñador de interfaces. Sin embargo, lo que es bueno para el diseñador –y sobre todo para el usuario- no es necesariamente bueno para el investigador." (26)

Aunque todo parece indicar que la metainformación será la estrella del banquete digital en los próximos años -con Google y Microsoft pensando en la porción más suculenta del pastel-, la importancia vital de las interfaces radica en que son "simultáneamente lugar, prótesis y comunicación" (81). Y por esto, cualquier lectura innovadora, como la ideada por Scolari, es bienvenida y sirve de punto de partida para pensar el futuro de las interfaces en un contexto de saturación informativa, con la atención de los usuarios bajo mínimos.

Dice Scolari: "Desconcertados por el éxito mediático y teórico de esos discursos sobre la red digital, hace algunos años decidimos abandonar el análisis de los macroprocesos –tan fácilmente degradables en grandes narraciones digitales efímeras y de poca consistencia teórica- para seguir otro camino: entramos en el territorio digital a partir de las interfaces y los microeventos que se desarrollan frente a la pantalla interactiva." (17)

El autor cita a Pierre Levy para señalar como el uso modifica las significaciones iniciales de las máquinas y de sus interfaces. Además, insiste en cuestionar cualquier lectura superficial sobre éstas, promoviendo un camino sociosemiótico de dedicada y delicada comprensión. La influencia de Bettetini se manifiesta apropiada para comprender el recorrido teórico del autor: "El recurso a los signos por parte del hombre nunca es neutral o ingenuo. Incluso en las manifestaciones más simples, referenciales y espontáneas se verifica una trama de procedimientos, abstracciones, inferencias y experimentaciones que quizás pocas veces alcanzan el límite de la conciencia de los sujetos que participan del intercambio comunicativo (destinador y destinatario), pero que implican siempre una estrecha relación con el fenómeno de la simulación." (Bettetini, 1991:7)

El profesor de la Universitat de Vic utiliza múltiples conceptos y familiariza al lector con ellos para construir esta sociosemiótica de la interacción digital que se propone desde las primeras páginas. Definiciones sobre la interfaz, el valor de la metáfora y de su funcionamiento retórico, el concepto de affordance de Gibson (indica las propiedades reales y percibidas de las cosas materiales) y el enfoque enactivo del epistemólogo chileno Francisco Varela recorren toda la trama teórica del libro.

Sobre el enfoque enactivo vale rescatar una cita de Varela que Scolari recupera para su obra: "El conocimiento se relaciona con el hecho de estar en un mundo que resulta inseparable de nuestro cuerpo, de nuestro lenguaje y nuestra historia social. (…) De esta manera el sujeto que conoce y el objeto conocido se determina el uno al otro y surgen de manera simultánea. El mundo no es independiente de quién lo conoce." (96)

Un fragmento especialmente relevante del libro es la categorización de las metáforas digitales, tan propias del universo del diseño interactivo. Siempre en palabras del autor, se destacan cuatro tipos de metáforas:

1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. Nace y se desarrolla con las primeras experiencias de interacción entre el hombre y el ordenador. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva. (57)

2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Comenzó con la difusión de los primeros sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina. (59)

3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla. "Todavía hoy, muchos industriales conciben el diseño como un proceso cosmético que se aplica en el momento final de la producción de un bien. (…) Sin embargo, ya en los años 50 algunos diseñadores empezaron a rebelarse contra la idea del diseñador como experto en make-up o coiffeur de las formas exteriores." (67)

"Si bien la concepción cosmética del diseño fue progresivamente (pero no del todo) reemplazada por otra que reconoce en el diseño industrial el momento fundante del proceso productivo, tampoco podemos negar la importancia de los revestimientos exteriores en una cultura donde el valor de la profundidad ha perdido peso frente a la superficie de las imágenes." (68)

4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos, conscientes de los límites de las concepciones instrumentales o conversacionales, han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. (70)

"La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales. Visitamos un museo en CD-ROM, recorremos los mortales pasillos de Doom, navegamos en la Web o elegimos habitar un mundo virtual interpretando a un personaje imaginario en un MUD." (71)

Otro aspecto que creo útil señalar de esta sociosemiótica de las interacciones digitales es la idea de la gramática de la interacción, un concepto que incorporé a mi tesis doctoral -a partir de textos anteriores del propio Scolari- para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. "…la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no puede ser reducida a la dinámica entre texto y mise en page: a estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción, que incluye los botones e iconos para la navegación hipertextual, los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feedback, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer." (105)

El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM. "Es evidente que para construir una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis de la interacción –el orden lineal de las secuencias operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de este tipo de diseño. Una sintaxis equivocada puede demoler la gráfica más fascinante o una metáfora de interacción coherente." (127)

Por último, Scolari confirma sus planteamientos conceptuales basándose en tres ejemplos: el software de procesamiento de textos, el proyecto interactivo Senses y el diario digital argentino www.clarín.com. De los procesadores de texto, refiere a su transformación de una herramienta alfanumérica en los 80 a un producto orientado a la Web en la actualidad.

"Puede decirse que a finales de la década del 90 la utopía de un procesador de textos WYSIWYG ha sido alcanzada. Las interfaces con inserción de instrucciones, en las cuales el operador daba órdenes a la computadora han sido prácticamente superadas por las interfaces gráficas basadas en la manipulación directa de objetos." (189)

Sobre la evolución del Diario Clarín en una empresa periodística con base en la Web, la referencia del autor es imperdible y no merece más comentarios: "Con esta organización de los contenidos –caracterizada por la jerarquización temporal de las noticias y su permanente actualización a lo largo del día- se cierra una fase del desarrollo de Clarín.com: el diario, nacido originalmente como versión digital de una publicación impresa, ha alcanzado el grado elevado de madurez y autonomía comunicativa. Se podría incluso señalar que los roles se han invertido: la publicación que el lector encuentra por la mañana en los quioscos puede ahora ser vista como una versión impresa de un servicio informativo digital que se edita sin solución de continuidad a lo largo del día." (205)

Con todo, el libro del Profesor Scolari suma una lectura profunda sobre las complejas interacciones entre el hombre y el ordenador. Si, como él señala, las interfaces nos rodean, es bueno saber cómo nos manipulan o confirmar la complejidad de los muchos procesos de comunicación que iniciamos en la red cotidianamente.


SCOLARI, Carlos. 2004. Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Gedisa Editorial. Barcelona.