Reflexiones, Teoría y Cultura de Diseño

25 agosto 2004

El Proyecto en Diseño

El programa de una antropología crítica del proyecto.Segunda intervención: Algunas sugerencias de un texto de Fichte

Miquel Mallol i Esquefa - Universidad de Barcelona

Presentación

Una vez más tenemos la oportunidad de colaborar en la Reunión de historiadores y estudiosos del diseño. Su condición de encuentro cuya finalidad es la de llevar a cabo un verdadero debate entre profesionales y especialistas, es, a nuestro entender, lo que genera su peculiaridad y su gran interés. No se trata necesariamente de exponer largos trabajos de investigación ni de alcanzar algunas urgentes conclusiones operativas. Pero tampoco se trata de meras discusiones de locuacidad de pasillo, tan habituales en la constante promoción del mismo diseño. Continuamos entendiendo que el atractivo de esta Reunión radica precisamente en que hace posible compartir de manera meticulosa y serena las distintas experiencias que proceden de la raíz proyectiva de nuestro mismo trabajo cotidiano; y ello sin necesidad de disimulos.

De acuerdo con este criterio general, lo que pretendemos exponer a continuación viene a ser sólo la prolongación de un cometido que ya nos habíamos planteado en la anterior convocatoria. En el marco de la labor profesional y académica, habíamos iniciado la lectura de un texto (Boutinet, Jean-Pierre: 1990-1996) 1 que parecía ofrecernos una buena ayuda para la articulación crítica del carácter histórico fundamental del diseño y las preocupaciones operativas de su misma actividad proyectual. En esta ocasión nos centraremos en la lectura de uno de sus apartados, el dedicado a J.G. Fichte. Este apartado ha adquirido un interés especial para nosotros al compararlo con un pequeño texto de éste mismo pensador al que ya teníamos mucho aprecio, puesto que parecía sugerirnos (acertadamente o no) que tal vez el desarrollo actual del diseño ha tomado una base argumental mucho más específica de lo esperado. Sin embargo, tendremos siempre presente que un caso limitado como el diseño no debe interpretarse a la ligera con conceptos de alcance tan general y absoluto como los de la filosofía fichteana.

Aclaraciones

Antes de entrar en el esbozo de algunas de las cuestiones que, respecto al proyecto, pueden se comprendidas a partir de la "doctrina" fichteana, creemos necesario exponer unas cuestiones previas.

Sabemos que podría sorprender que se aplique la lectura de textos filosóficos a los problemas teóricos y prácticos del diseño, incluso prodría parecer un exceso de academicismo en este terreno caracterizado hasta hoy por la urgencia y la impaciencia. Pero, de hecho, esto no es una novedad; basta con una lectura objetiva de los escritos de la misma tradición antigua y reciente del diseño, (incluso una observación atenta a folletos, a memorias de presentación profesional o a los mismos debates en las mesas de gestión), para comprobar que siguen profusamente vigentes temas tan filosóficos como la belleza, la función, el trabajo, los artefactos de uso, la tipología, etc.. En este sentido, nos permitimos recordar al mismo Bonsiepe o a textos más recientes de Bürdek, Manzini, Fry, incluso Buchanan y Margolin. Son otras actividades proyectuales las que tienen la oportunidad de hacer abstracción de todas estas reflexiones, sin preocuparse por ellas más que en momentos muy especiales; por fortuna (alguien diría que por fatalidad), el diseño todavía no puede. La misma actividad cotidiana del diseño, sus teorizaciones inherentes y la misma presencia de esos temas son nuestro punto de partida, nuestro hecho, incluso diríamos, si se nos permite la licencia, nuestro "Faktum".

Pero, es cierto que lo que estamos proponiendo aquí, en caso que tenga verdaderas posibilidades, es una reflexión, un ensayo para la discusión, que limita sus pretensiones en el marco de la teoría de diseño, no de la filosofía (aunque, modestamente y sin pretender ahora un debate al respecto, quizás podría ser también material para una labor filosófica ampliamente entendida). Por ello no se pretende traer los escritos de Fichte a la actualidad del diseño, esto seria llevar a cabo una interpretación totalmente fuera de lugar y seguramente sin interés. A la inversa, se pretende sólo observar algunas de nuestras preocupaciones de teoría y de práctica del diseño a la luz de uno de los giros argumentales de éste autor. Pero, además, teniendo en cuenta, que Fichte ha sido muy a menudo interpretado "como aquello «más allá de lo cual» se va o como aquello que se «supera»" 2, nuestra lectura debe realizarse todavía con más precaución.

A todo ello debemos añadir que, en las obras de éste autor que hemos consultado, no hemos sabido encontrar una definición explícita y concreta del término "proyecto" (Enwurf), ni de sus derivados ni de sus presumibles descripciones (como la "imaginación productiva" 3, pero también como el 'proiectum' 4 y como la "vida de la luz como principiar" 5). Por ello, de momento entenderemos que, por ejemplo, las afirmaciones de Boutinet y Philonenko 6, que hacen mucho hincapié al respecto de la importancia de éste concepto en la obra de Fichte, son afirmaciones deducidas a tenor del pensamiento expresado en la totalidad sus escritos y no tanto a partir una formulación explícita. A ello debe añadirse que él mismo muestra claras negativas a su posible interpretación como proyecto en un marco de representación 7, y por ello tampoco en la representación de las acciones productivas a las que alude la actividad proyectual del diseño.

Si las respectivas nociones de proyecto en el diseño y en la obra de Fichte no son ni mínimamente comparables, parece que no podamos esperar mucho de la presente indagación. Sin embargo, en lo que sigue pretendemos mostrar su interés.

Situación inicial: El proyecto protagonista

En primer lugar, es necesario recordar, muy brevemente, los contenidos que se propusieron en la anterior ponencia. El objetivo fundamental fue la presentación del libro de Boutinet como base o ejemplo de una investigación que ofrecía la posibilidad de indagar en la complejidad del aspecto proyectual del diseño. Se planteó que dicho texto podía aportar, tal vez, unos trazos iniciales para esta investigación, sin que, con la astucia de alguna convención premeditada sobre la naturaleza del ser humano, el diseño tuviera que quedar reducido a una candorosa actividad proyectual que resuelve supuestas necesidades definidas, comunes y constantes, de la vida cotidiana. El hecho de considerar el proyecto como actividad y criterio en la historia, y no los contenidos que maneja, parecía evitar ese constante cul de sac a que vienen a parar en una especie de ritual tantas y tantas propuestas de diseño.

Se planteó que debía partirse de un esfuerzo crítico que a su vez pudiera recuperar el estímulo originario de anteriores trabajos en éste mismo sentido, como, por ejemplo, la propuesta «metacrítica» de Bonsiepe. Frente a la oposición entre la necesidad de determinación proyectual y el irreductible carácter histórico del diseño se propuso:

"un marco de investigación antropológico sobre la acción proyectual, entendiendo que, en el desarrollo histórico de esta actividad pueden aparecer estados específicos de este fenómeno, siendo quizás uno de ellos el mismo diseño. El debate entre las investigaciones antropológicas específicas del proyecto y las indagaciones historiográficas sobre la aparición y vicisitudes del diseño podría aportar el marco de esta nueva labor crítica de su teoría".

Atendiendo a uno de los comentarios que surgió a raíz de esta anterior ponencia, tenemos que reconocer que el término "antropología" nos sugiere un tipo de labor investigadora que ya hace años que se lleva a cabo y, por ello, es difícil entender que nuestro ofrecimiento de indagación posea alguna nueva particularidad. Sin embargo, creemos poder sugerir que a partir del texto de Boutinet se pueden proponer dos componentes que, como mínimo, han sido muy poco desarrollados. Se trataría de concentrar la atención en la labor proyectual como protagonista en su propio desarrollo y, en segundo lugar, de entender que el proyecto:

"se ha impuesto como principio imprescindible (como único automatismo procedimental)"

Y quizás también como principio moral. En éste sentido y teniendo en cuenta las vicisitudes de la actividad proyectual en los siglos XIX y XX, el diseño aparecería como la actividad que se compromete, bajo un supuesto mandato ético y cultural, a recuperar el protagonismo de esta actividad.

El plan de investigación que esbozamos en la anterior reunión y que acabamos de recordar necesita de numerosos estudios sobre el proyecto en su aplicación en los sistemas de fabricación, construcción, impresión, etc.. En la medida en que acertemos en la propuesta, ésta podría ser también una orientación para los trabajos sobre la historia del diseño. Pero, como este plan se concentra en la labor proyectual, es decir, en los aspectos más abstractos de la producción, todos esos estudios se ven íntimamente arrastrados también a una indagación igualmente imprescindible sobre la misma evolución de las ideas y sobre el mismo hombre, historia, conocimiento, ética, etc., tan pormenorizados, extensos y continuados como los estudios de los sistemas productivos de los que parte. Dicho de otro modo: se hace presente el carácter proyectivo (lanzamiento, descarga transcendente) de la misma labor proyectual, se descubre en qué gran medida vienen mezclados y confundidos los términos "proyección" y "proyectación".

Es en este sentido que creemos que la lectura de Fichte puede aportar una mayor comprensión de la labor proyectual del diseño a pesar de estar en un "registro" totalmente desigual. Quizás en los textos de este autor encontremos la formulación de éste protagonismo proyectivo de cada acción proyectual finita que hoy desea recuperar el diseño. Tal vez ellos consituyan históricamente el documento más explícito que establece dicho mandato ético y cultural.

El proyecto en la obra de Fichte según Boutinet

Boutinet enmarca el sentido del proyecto en la obra de Fichte en una linea que va desde Kant y J.-J. Rousseau hasta el presente, pasando por Husserl y Heidegger. Para él, es tanta la actualidad de la propuesta fichteana que incluso afirma que la única diferencia con Sartre es sólo la visión teológica del filósofo alemán 8. El pensamiento de Fichte se entendería en relación a los principios de la Ilustración y, por ello estaría comprometido con la nueva sociedad industrial 9 (industrial burguesa) a punto de iniciar su frenético y hasta ahora imparable desarrollo. Es el compromiso de fundamentar tanto el Conocimiento fiable como el Derecho del Estado moderno a partir del absoluto práctico, de la ética de la acción (sobre la legitimidad de las decisiones). Siguiendo la lectura de Boutinet, el fundamento del devenir humano, de éste devenir ilustrado, es precisamente el proyecto como unidad dialéctica de la conciencia y de su objeto.

"l'absolu de l'avenir humain et existentiel c'est le projet, l'unité dialectique de la conscience et de son autre". 10

El proyecto sería subjetivo en tanto que creación (está en el sujeto), pero se "pondría" como exterior a la subjetividad, como objeto opuesto al sujeto en el que éste se podría consumar efectivamente.


A partir de esta interpretación, que acabamos de resumir muy brevemente, podemos comprobar de manera explícita como Boutinet, aún sabiendo la prioridad de la razón práctica, de la libertad, en la obra de Fichte, nos introduce a una visión psicologista de sus ideas. Como si se tratara de un modelo científico:

"En faisant prendre conscience de la haute signification dialectique de l'oposition Moi-Non Moi, il aura préfiguré les travaux à venir des phénoménologues, voire même des psychologues" 11

Como si fuera posible una traducción a los fundamentos de la misma psicología topológica:

"L'opposition fichtéenne Moi-Non·Moi sera donc retraduite par les psychologues contemporains dans l'expression «Interaction Individu-Milieu», postulant de base de toute la psychologie actuelle."12

No podemos olvidar la explícita procedencia transcendental (aunque inquietantemente antropológica de Kant) de las afirmaciones de Fichte antes de entrar en una interpretación transcendente, es decir, antes de "aplicarlo" como sentido de nuestras presuntas videncias "empíricas" sobre lo humano.


Si aceptáramos sin más la oportunidad de esta psicologización, también nosotros nos sentiríamos autorizados a hacer una adaptación cognoscitiva y metodológica para el diseño. Podríamos entender que la escisión irreductible entre el control del desarrollo proyectual y la producción y uso del artefacto industrial, (a la que nos vemos limitados una y otra vez en la metodología de diseño), se vería superada: cada proyecto sería la unidad de la prefiguración de su contenido (Yo) y de la realización como artefacto (No·Yo). Pero, además, nos atreveríamos a afirmar también que es esta unidad, como fundamento general, la que despertaría proyectivamente el progreso efectivo de la humanidad, pudiendo hablar del diseño como relación del Yo absoluto (humano-divino) y del No-Yo (mundo artificial) interactuante.

Nuestra finalidad es mucho más modesta y vacilante, y por ello, nuestro proceder va a ser otro. No pretendemos convertir al diseño en un absoluto antropológico o metafísico. En tanto que acontecimiento histórico que se fundamenta en la acción proyectual, solamente aspiramos a comprender qué puede haber recibido el diseño de la propuesta fichteana y en que medida lo caracteriza.

Un texto de Fichte. Algunas sugerencias

Insistimos en la iniciativa de Boutinet de recuperar los argumentos fichteanos para la comprensión del proyecto. Pero, lo que vamos a exponer a continuación, parte más directamente de un texto de Fichte. De hecho, seria más correcto decir que parte de un intento de comprobar en qué medida podemos hacer caso de lo que llega a sugerirnos una de las imágenes que en él se mencionan: en algún momento parece, sólo parece, que quede autorizada, sin bien no una visión psicologista, si una interpretación aplicable a la actividad proyectual. Para la noción de proyecto, no podemos valorar ahora la importancia que tiene dicho texto en su obra, incluso debemos señalar que en algún otro escrito puede descubrirse alguna otra visión (menos clara) que no es fácil articular con ésta. Sin embargo, en los trabajos de elaboración del presente apunte, dicho texto se nos ha convertido momentáneamente en decisivo, puesto que no hemos sabido recordar otra formulación más explícita.

"Mediante el intuir mismo, y únicamente por éste, surge lo intuido; el Yo regresa a sí mismo y esta acción da al mismo tiempo la intuición y lo intuido; la razón (el Yo) en modo alguno es pasiva en la intuición, sino absolutamente activa; en la intuición, la razón es imaginación productiva. Mediante el intuir es proyectado algo, de la misma manera que, si se quiere una comparación, el pintor proyecta con su mirada la figura acabada sobre la tela, la ve antes de que la mano, más lenta, reproduzca sus contornos. De esta misma manera es puesta aquí la esfera mencionada.

Además, el Yo, intuyéndose a sí mismo como activo, intuye su actividad como si fuera trazar una línea. Éste es el esquema originario de la actividad en general, como descubrirá cualquiera que quiera despertar aquella suprema intuición en sí. Esta línea originaria es la extensión pura, lo común al espacio y al tiempo, desde la cual surgen estos últimos sólo mediante diferenciación y ulterior determinación. Ella no presupone el espacio, sino que éste la supone; y las líneas en el espacio, los límites de lo que se extiende en él, son algo completamente distinto. La producción de la esfera de la que se habla aquí sucede según el procedimiento seguido con las líneas y por ello deviene algo extenso."
13

La lectura de este esquema de relaciones entre el sujeto y su opuesto puede llevar a engaño precisamente por el uso de la imagen del pintor que se incluye a modo expositivo y que, sin embargo, lo hace más atractivo para nuestra aventura respecto el diseño.

Podría pensarse que pueden llevarse a cabo dos interpretaciones. La primera, más cercana a la experiencia proyectual técnica nos hablaría aparentemente de la autoconstitución de una especificidad proyectual (Yo) en su mismo proceder en relación con una realidad "establecida", o, mejor dicho, con una realidad con la que se compromete.


Es cierto que Fichte nos señala que el mismo espacio supone la proyección que a él se vierte, es decir, que no hay realidad establecida más que a partir de proyecciones. Pero, solamente eso no anula la no existencia de realidad sobre la que proyectarse, sino únicamente afirma que esa realidad aducida siempre proviene de una proyección y no de una materia espacio temporal absolutamente previa a cualquier proyección (como ocurre con la interpretación psicologista y la previa realidad de su modelo «individuo-medio»). Es por ello que puede utilizar la imagen de la tela como lugar donde proyecta el pintor su figura y con ella la misma tela en la que se inserta. Como sugería Ch. Alexander en la autocrítica de su primera obra, el diseño se autoconstruiría y crearía su espacio específico propio en la misma praxis proyectual real, en cada actividad proyectual (que vendría a ser aquí el No -Yo), y no en el trabajo teórico aislado de la realidad práctica y por tanto no comprometido con (no proyectado en y con) esta realidad.

La segunda interpretación atendería más a la dependencia de la proyección con la intuición (como acción) que con la imagen proyectada. Señalaría que en la autoconstitución de una especificidad proyectual (como el diseño), conjuntamente con todas las demás especificidades proyectuales, se va definiendo también la totalidad de este espacio "real" en el que progresivamente podría ir encontrando su ámbito particular. Como focos de luz dirigidos al cielo estrellado esperan encontrar, noche tras noche, su dirección particular, no interferida por la de la luz proyectada por otro foco. En este caso no hay una "tela" donde disponer una imagen de la proyección. Cada determinación proyectual se conseguirá solamente en un proceso general de ajuste mutuo entre proyecciones (acciones), no movido más que por una especie de azar de multitud que sólo al final descubrirá sus leyes, (como por ejemplo, las supuestas leyes "por fin" obtenidas del presunto "mercado libre").

A nuestro entender, ninguna de estas dos interpretaciones sería satisfactoria. El problema de la determinación y la libertad es lo que está en juego en el texto de Fichte. El error de estas dos lecturas consistiría precisamente en no hacer frente a ese problema, en obrar con excesiva y superficial urgencia. Partirían en cada caso de una solución para la legitimidad de una especificidad que presuntamente se puede y debe obtener. Entregarían la realización de dicha especificidad o bien a la necesidad fatal, incuestionable, de un determinismo (por más que el ámbito de proyección sea también proyectado, se decantan por la determinación) o bien a la representación de la indeterminación absoluta (aparentemente se decantan por la libertad) que acaba siendo el más cruel de los determinismos posibles, el azar, puesto que convirtiendo la cotidianidad en puro vértigo colectivo de supervivencia anula toda cultura y toda libertad.

"On peut tout juste dire dans la philosophie du hasard: c'est ainsi parce que c'est ainsi- et le philosophe qui afirme la nécessité radical ne dit pas autre chose"14

Sin embargo, al formular tan precipitadamente sus respectivas soluciones, las dos lecturas estarían anunciando ya (cada una por su lado y las dos en su conjunto) el alcance significativo de la cuestión tratada por Fichte: precisamente la controversia entre la determinación y la libertad.

La primera propuesta incidiría sobre la necesidad de legitimar desde un estamento previamente establecido. Aunque el ámbito en el que se proyecta estaría puesto por la misma proyección, la particularidad de éste proceder proyectual específico (diseño) vendría legitimada por él en tanto que fuera representado como algo dado. Algo así como: en la historia se ha dado esa especificidad proyectual, eso es el hecho previo incuestionable, ¿cuales han sido los argumentos (teorías) de su posibilidad? y, a partir de ello ¿cuales es el argumento (teoría) de su posibilidad en general?.

La segunda propuesta incide también sobre la necesidad de legitimar esa especificidad proyectual, pero sólo a partir de ella misma, de su propia coherencia intrínseca, de su autonomía, por lo cual considera el exterior como algo también indeterminado (a no ser que se pueda demostrar el devenir de un destino absoluto).

En el primer caso se pregunta por las leyes que han validado y, por tanto validarán al diseño, y en el segundo se pregunta por la naturaleza de esa validez, por su capacidad racional y autónoma de constituirse como esa particularidad proyectual concreta.

La lectura del texto de Fichte nos orientaría hacia esta segunda pregunta como cuestionamiento más fundamental para toda actividad humana. En su frente de pensamiento no hay cabida para admitir una duplicidad de legitimidad (ni que se alegara la procedencia de un tronco común) como se sugiere en la primera pregunta, és decir, por un lado la determinación conocida (cognoscitiva) y por otro la coherencia específica de acción (práctica) determinada por la anterior. En lo que podríamos llamar con una terminología más cercana a nuestra actividad del diseño (aunque sin voluntad de traducción concreta con Fichte) es el momento de la decisión, en su inmanencia, en su actuar, que surge la verdadera cuestión de su legitimidad, y no en el distanciamiento cognoscitivo que simplemente lo situaría en un ámbito pero sólo como representación del actuar mismo. Es ése el sentido de producción de la imaginación.15 Esa libertad, de la que pretende hacerse una especificidad proyectual para generar su posibilidad, es una libertad entre otras, es la libertad.

"la libertad principio de la Sittlichkeit [moral] y mi libertad que ha de repartir el campo con la libertad de cada uno de los otros, ambas son en el fondo la misma libertad pues ella (...), comporta la posición de sí mismo como miembro de una pluralidad en principio infinita e indiferente por lo mismo que comporta en general el reconocimiento de una pluralidad, siquiera sea para que ésta resulte, en la de-cisión, anulada en la unidad de un único e invariante." 16

Lo absoluto y el diseñar

Desde el principio somos conscientes que un caso tan modesto como la labor proyectual del diseño no debe interpretarse a la ligera con conceptos de alcance tan general y absoluto como los de la filosofía fichteana. Sin embargo, los tres prestigiosos textos que siguen muestran a nuestro entender hasta qué punto todas estas consideraciones que acabamos de exponer se acercan, incluso diríamos que están críticamente presentes, en la actividad del diseño.

"Para solucionar un problema por selección, hacen falta dos cosas:

1) Debe ser posible generar simbólicamente un margen bastante amplio de diversas soluciones posibles.

2) Debe ser posible expresar todos los criterios de solución en términos del mismo simbolismo. (...) A decir verdad, casi podríamos sostener que un problema sólo requiere un diseño(en el sentido más amplio de la palabra) cuando no se puede recurrir a la selección para resolverlo". 17

"(Diseño es) la realización de un complejo acto de fe" 18

"La coexistència de decisions condicionades i lliures és una de les condicions definitòries de l'activitat de disseny. Podem constatar que això és així tant en l'anàlisi dels seus resultats com en el seguiment crític del seu procés." 19

En estos tres casos nos encontramos en una determinación de lo que es el diseño a partir del proceso proyectual. En el primero, de Christopher Alexander, se nos habla sólo de una imposibilidad cuyo origen estaría localizado en la decisión de hacerse cargo racionalmente de la totalidad problemática (no definible por selección) de cada caso proyectual en el momento en el que, precisamente por ser problemática a partir de la Revolución Industrial, no se da espontáneamente en la producción de los artefactos. En el segundo, de John Christopher Jones, se intenta resumir el hecho según el cual la valoración de un artefacto proyectado no se puede llevar a cabo si se parte solamente de la determinación del contexto actual (tela) en el que se instala. Debe proyectarse también dicho contexto en un futuro incontrolable racionalmente.
En el último de estos tres escritos se nos expone, ya de una manera más elaborada,
que la totalidad problemática a la que debe hacer frente la actividad del diseño se refiere a la decisión proyectual, lo cual se constata también en la unidad que forma la representación (análisis) de los resultados y la conciencia de (y en) su proceso.

Por supuesto, tres textos no bastan para la demostración de la articulación del proyectar de diseño en la fichteana dialéctica de la Intuición Pura. Tampoco es nuestro objetivo entrar en la consideración de si el diseño participa de una manera más o menos fiel con tal concepto absoluto. Lo que tiene significación para nosotros es el hecho de que, en los tres casos (así como en muchos otros) se sienta la necesidad de afirmar esa unidad entre la determinación cognoscitiva en el límite de su proceder instrumental, y la conciencia de su situación histórica (respectivamente, pasado, futuro y presente de su definición procesual crítica).

Volvemos a la hipótesis de nuestra intervención en la anterior Reunión. El supuesto mandato ético y cultural para la recuperación del protagonismo del proyecto encontraría en la obra de Fichte una formulación mucho más explícita: la unidad racional del proyecto en la decisión. El diseño sería la actividad proyectual que, en la búsqueda constante e inherente de autodeterminación, convive con ese absoluto racional de la decisión. Y por la distancia abstracta en la que esta confinado (o desterrado), no puede hacer otra cosa que afirmarlo constantemente, pués en su acción repetida para realizarse efectivamente se le aparece una y otra vez como el espantapájaros al pájaro.

Pequeña nota final: Sin embargo, si esto es cierto, a los que todavía estamos en la labor profesional y académica del diseño nos deja con una gran inquietud después de lo sucedido en el siglo XX con el absoluto de la razón y su luz proyectada 20. Aunque el único proyecto que aceptamos ya es nuestra entrega a lo heterogéneo sin unidades absolutas, el reencuentro con lo más concreto y material de los artefactos, quizás esa luz proyectada que atraviesa nuestra historia desde la Ilustración nos espera en el mismo instante en el que brille otra vez una nueva especificidad para el diseño.

Tal vez, algo de eso nos advierte Dulce María Loynaz:

"Las luces sin sentido sobrecogen más que la misma sombra. Angustia de la luz...¿Quién no la conociera alguna vez? ¿A quién no sorpendió junto a su puerta ese malestar de la luz inusitada?" 21

Notas

1 Jean-Pierre Boutinet (1990-1996): Anthropologie du projet. Ed. Presses Universitaires
de France. Col. Psychologie d'aujourd'hui. Paris.

2
Martínez Marzoa, Felipe. (1992): De Kant a Hörderlin. Ed. Visor. Madrid. Pág.11.

3
López-Domínguez, Virginia. (1995): Fichte: acción y libertad. Ed. Ediciones pedagógicas. Madrid. En la página 211, nos expone una definición propia del concepto de "imaginación productiva".

"Imaginación productiva: desde el punto de vista genético, es la facultad más originaria en el hombre. Consiste en hacer oscilar la actividad subjetiva entre dos polos opuestos intentando conciliarlos. Básicamente, la imaginación pretende conjuntar la acción absoluta y la acción finita o limitada del YO, de modo que es el medio por el cual se sintetizan YO y el NO-YO. Su labor permanente de oscilación le permite ir esbozando los contornos del mundo en función de las limitaciones objetivas. Actúa tanto en la teoría como en la praxis, dirigiéndose, en el primer caso, hasta el punto que provocó la limitación del YO y, en el segundo, desbordándose más allá de él en una proyección que, en principio, se postula como infinita."

4 Fichte, Johan Gottlieb. (1804): "Die Wissenschaftslehre". En: Lauth, R., Jacob, H., (et
alt) (editores):
Johan Gottlieb Fichtes-Gesamtausgabe der Bayerischen Akademie der Wissenaschaften. Stuttgart-Bad Cannstatt. 1964. Trad. cast. Cruz Cruz, Juan.(1975): Doctrina de la ciencia. Ed. Aguilar, Buenos Aires. Pág. 247.

5
Cruz Cruz, Juan.: Op. cit. Pág. 320.

6
Boutinet cita a Philonenko:

"Le devoir aux yeux de Kant est un commandement, aux yeux de Fichte un projet".

(Philonenko, A.(1982): L'oeuvre de Kant, t.2: Morale et Politique. Ed. Vrin. Paris. Pág. 105). Boutinet. Op. cit., pág. 31.)

7 Cruz Cruz, Juan.: Op. cit. Pág. 321.

8
Jean-Pierre Boutinet.: Op. cit. Pág. 31. Ciertamente, pensamos que esta afirmación es un tanto exagerada. Sin embargo, tampoco estamos seguros que en la "imposición casi generalizada" (como lo llama el mismo Boutinet) del proyecto, e incluso en el mismo diseño, sea posible olvidar completamente las raíces religiosas, basta con recordad a Ruskin.

9
Jean-Pierre Boutinet.: Op. cit. Pág. 32.

10
Jean-Pierre Boutinet.: Op. cit. Pág. 33.

11
Jean-Pierre Boutinet.: Op. cit. Pág. 34.

12
Jean-Pierre Boutinet.: Op. cit. Págs. 34-35.

13
Fichte, Johan Gottlieb. (1796): Grundlage des Naturrechts nach Prinzipien der Wissenschaftslehre. Ed. Felix Meiner Verlag. Hamburg, 1979. Pp. 56-61. Ver pág. 57-58.


"Durch das Anschauen selbst, und lediglich dadurch entsteht das Angeschaute; das Ich geht in sich selbst zurück; und diese Handlung gibt Anschauung und Angeschautes zugleich; die Vernunft (das Ich) ist in der Anschauung keineswegs leidend, sondern absolut tätig; sie ist in ihr produktive Einbildungskraft. Es wird durch das Schauen etwas hingeworfen, etwa, wenn man ein Gleichnis will, wie der Maler aus seinem Auge die vollendete Gestalt auf die Fläche hinwirft, gleichsam hinsieht, ehe die langsamere Hand ihre Umrisse nachmachen kann. Auf dieselbe Weise wird hier die genannte Sphäre gesetzt.

Ferner-das sich selbst als tätig anschauende Ich schaut seine Tatigkeit an, als ein Linienziehen. Dieses ist das ursprüngliche Schema der Tätigkeit überhaupt, wie jeder, der jene höchste Anschauung in sich erregen will, finden wird. Diese ursprüngliche Linie ist die reine Ausdehnung, das Gemeinsame der Zeit und des Raumes, aus welcher die letzteren erst durch Unterscheidung und weitere Bestimmung entstehen. Sie setzt nicht den Raum voraus, sondern der Raum setzt sie voraus; und
die Linien im Raume, d. h. die Grenzen der in ihm Ausgedehnten sind etwas ganz anderes. Ebenso geschieht in Linien die Produktion der Sphäre, von welcher hier die Rede ist, und sie wird dadurch ein Ausgedehntes."


Las cursivas están en la edición indicada del texto de Fichte. El subrrayado es mio, para resaltar que no es posible hacer una interpretación psicológica.

14 Philonenko, A. (1976): Théorie et Praxis dans la pensée morale et politique de Kant
et de Fichte en 1793
. Ed. J.Vrin. Paris. Pág. 86.

15
Ver nota 3

16
Martínez Marzoa, Felipe. Op. cit. pág. 88.

17
Alexander, Christopher. (1966): Notes on the synthesis of form. Ed. Harvard University Press. Cambridge (Mass) y London (Eng). Ver, en edición de 1994, pág. 74. Trad. cast. Ensayo sobre la síntesis de la forma. Ed. Ediciones Infinito. Buenos Aires, 1969. Pág. 76.

18
Jones, John Christopher. (1970): Design Methods. Seeds of Human Futures. Ed. John Wiley & Sons Ltd. Chichester. Trad. cast.: Métodos de diseño. Ed. Gustavo Gili. Barcelona 1978. Pág. 4.

19
Martí Font, Josep Maria. (1999): Introdució a la metodologia de disseny. Ed. Edicions Universitat de Barcelona. Barcelona. Pág. 50.

20
Incluso actualmente, afamados diseñadores se regocijan explicando aspectos del proceso de diseño mediante analogias con la organización estratégia de la violéncia.

21
Loynaz, Dulce María. (1951): Jardin. Ed. Editorial Letras Cubanas. La Habana. Segunda edición, 1993. Pág. 235.

04 agosto 2004

Bonsiepe, 2000

Una Tecnología Cognoscitiva
De la producción de conocimientos hacia la presentación de conocimientos
Artículo de Viviana Narotzky

Gui Bonsiepe

Este texto se basa en una conferencia presentada en el Simposium Ricerca+Design, en Milano, Mayo 2000. Fue modificado y ampliado por una serie de slides de texto con comentário ex tempore teniendo por lo tanto un carácter informal en una conferencia en el Encuentro de Diseño, organizado por la ONDI - Oficina Nacional de Diseño Industrial, La Habana, Cuba 2000 - 06 - 08

Datos, información, conocimiento

En el discurso de la tecnología de información y del diseño de información, existe una "cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información existencialmente confirmada (¿sabiduría?)." 1

Utilizo la constelación de estas cuatro nociones como punto de partida para señalar el rol que el diseño puede jugar en este proceso. En otras palabras, quiero dar respuestas tentativas a la cuestión sobre cómo se involucra el diseño cuando los datos, en esta cadena, se transforman en información y cuando la información se transforma en conocimiento.

El título de este texto contiene una postura acerca del rol cognoscitivo crucial del diseño para la vida cotidiana, aprendizaje y conocimiento; un rol que se torna más evidente con la expansión de la tecnología de información. Realizaré este cuestionamiento por medio de evidencias y argumentos. En esta ocasión no abordaré la cuestión filosófica final del cuarto nivel, que refiere acerca de cómo el conocimiento se transforma en sabiduría.

El sustento de mi exposición está provisto de escritos de diversas fuentes clasificadas desde aquellas que señalan el rol del conocimiento y control del conocimiento en empresas, hasta aquellas que tienen que ver con el rol de visualización en el Iluminismo y la tránsición desde lo verbal hacia la cultura visual. Siguiendo una estrategia ecléctica para delinear el contorno del origen del diseño con relación al conocimiento - un origen dibujado sobre la contribución de disciplinas como la historia, la antropología, las ciencias informáticas y la psicología cognoscitiva, por nombrar sólo algunas.

Un simple ejemplo sirve para ilustrar el proceso de transformar datos en información e información en conocimiento útil. Las tablas horarios están caracterizadas como listado de datos. Es información en bruto - es decir desordenada - sobre números de trenes, horarios de salida, horarios de llegada, rutas, etc.; se transforma en información cuando es estructurada, cuando pasa del estado de alta entropía al de baja entropía. Ya aquí el diseño interviene presentando datos que puedan ser percibidos y recibidos. Una vez que la información está organizada necesita ser asimilada por un intérprete que sepa qué son las conexiones de trenes y en mayor o menor medida, quién está en una situación en la cual estas orientan a resolver una preocupación o un problema de la praxis codiana. El próximo paso de transformar estos bits de información en conocimiento se da cuando el usuario internaliza, interpreta y utiliza la información, es decir, traduce la información en acción. Debe ser evidente que la forma en que los datos y la información son presentados es de una importancia crucial para procesar, comprender y facilitar una acción efectiva.

En la comprensión cotidiana, el conocimiento es considerado un fenómeno propio de las personas (conocimiento localizado en el "cerebro de las personas"), que puede ser también externalizado y depositado a manera de documentos de textos en bancos de datos como bibliotecas. Pero dos autores de las ciencias de la administración van un escalón adelante y ofrecen la siguiente caracterización: El conocimiento es una mezcla fluida entre experiencias construidas, valores, información contextual y perspicacia de experto que provee una estructura para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información. Eso se origina y está aplicado en la mente de los conocedores. En empresas frecuentemente se manifiesta no sólo en documentos y archivos sino también en rutinas organizativas, prácticas y normas." 2

Pese a que tengo mis reservas sobre esta definición de conocimiento como mero elemento instrumental u operacional - dejando de lado el área de la hermenéutica - enfoca otro aspecto que toca el diseño: el conocimiento como experiencia acumulativa necesita ser comunicada y compartida entre individuos. El proceso de comunicar y compartir conocimiento está vinculado a la presentación del conocimiento, y la presentación del conocimiento es - o podría llegar a ser- una función central del diseño.

Tal vez no resulte obvio a primera vista que la presentación del conocimiento requiere la intervención de acciones proyectuales (Entwurfshandlungen). Pero sin la intervención del diseño, la presentación del conocimiento y la comunicación simplemente no funcionarían, pues el conocimiento necesita ser mediatizado por una interfase que puede ser percibida y asimilada. De otra forma, el conocimiento permanecería abstracto y no sería ni accesible ni experimentable.

Aquí se ofrece un punto de anclaje firme para el diseño de información como una herramienta indispensable en el proceso de comunicar y al mismo tiempo revelar conocimientos. Además, el dominio del diseño de información está ligado al dominio de la educación y del aprendizaje - y como dijo RS Wurman (1999) el aprendizaje y el diseño de aprendizaje pueden resultar el mayor negocio en la próxima centuria. Esta es una buena noticia. Pero la mala noticia es que hasta ahora no tenemos una teoría coherente sobre la información:

Hoy en la era de la información, estamos luchando por comprender la información. Estamos en la misma posición que en la Edad de Hierro el hombre trataba de comprender el hierro. Allí está esa materia llamada información y nos hemos vuelto extremadamente hábiles en procesarla. Pero no estamos capacitados para decir qué es porque no tenemos un sustento científico-teórico sobre el cual basar una definición aceptable." 3

Interacción

Aunque no tenemos todavía una definición inequívoca y diferenciada de "información", tenemos sin embargo una práctica profesional en diseño de información en la cual la contribución de la psicología cognoscitiva, la lingüística, la teoría de la percepción, la teoría del aprendizaje, la teoría de los signos (semiótica) y en mayor o menor medida el diseño visual, están integrados. En una publicación reciente sobre visualización encontramos la siguiente definición de diseño de información como: "diseño de representaciones externas para ampliar el conocimiento" 4.

La visualización es entendida como el dominio de las representaciones interactivas basadas en la computadora. Podemos ir un paso más allá y decir que visualización significa la transformación de procesos generalmente invisibles con el objetivo de facilitar e incrementar la comprensión.

Los diversos campos científicos que he relevado se agrupan según el concepto fundamental de comunicación, que ha sido enriquecido con nuevas posibilidades por el desarrollo tecnológico; me refiero a los medios digitales interactivos. El desafío que hoy se está dando en el diseño gráfico tradicional y en otras disciplinas basadas en la investigación es la presentación de la información interactiva. Por supuesto también un libro es una herramienta intelectual interactiva cuya conveniencia ha sido probada durante siglos, pero la interacción en su sentido más restrictivo se refiere hoy a la presentación de la información por medio de documentos digitales en forma de medios interactivos.

Conozco los riesgos de apelar al uso de palabras de moda, e "interacción" es una de ellas. Pero estoy usando el término en una forma prosaica. Interacción se refiere a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios en una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras entrelazadas, compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario elegir cómo moverse dentro de esta red de nodos. Aquí es donde la presentación cubre los recursos de los diferentes canales perceptuales y puede hacer uso de nuevas formas de presentar la información, la cual permite un acceso selectivo y un formato de diálogo simulado particularmente información científica, que ha sido predominantemente texto, usando recursos impresos estáticos (tipografía e ilustraciones).

Tratar con éxito con estos medios multicanales - sonido, música, voz, tipografía, imágenes, películas, movimiento - requiere diferentes competencias, que son reunidas en equipos compuestos por los llamados proveedores de contenidos, es decir personas con conocimientos fácticos sobre el tema en cuestión, representantes de la psicología cognoscitiva, especialistas en música y sonido, ilustración, programación, escritura y diseño interactivo.

La usabilidad desde una perspectiva de diseño

Podemos preguntarnos cómo definir la responsabilidad profesional del diseñador en los medios digitales, tomando como punto de partida un enfoque de trabajo en equipo para el desarrollo de documentos y herramientas digitales.

Observando las numerosas y a veces conflictivas interpretaciones sobre diseño y sus diferencias con la ciencia y con la ingeniería, podemos percibir una serie de características básicas constantes: señalaré sólo dos. Por un lado, la relación con el usuario y por el otro la calidad estética. Es desde el usuario y sus intereses, desde una perspectiva integradora, que podemos acercarnos a una caracterización del diseño. Difiere, en tal aspecto, de otras disciplinas (incluyendo la ergonomía y las ciencias cognoscitivas); además un enfoque integrador del diseño no pone la estética en cuarentena pero acepta explícitamente la preocupación por la calidad estética, incluyendo la dimensión de la representación.

En este punto entramos en un área de conflicto, pues el dominio de la función es reclamado con fuerza por medio de conocidos representantes de las ciencias cognoscitivas relacionados con el diseño web y portantes de la bandera de los métodos de usabilidad de la ingeniería.

Para formular este reclamo de exclusividad en el terreno de la usabilidad, se nos presenta esta visión bastante limitada del mundo de la web. "Hay esencialmente dos aproximaciones básicas al diseño: el ideal artístico de expresarse Ud. mismo y el ideal de la ingeniería de resolver un problema para el usuario". 5

El diseño ni siquiera entra en consideración en esta dicotomía entre arte e ingeniería, entre una visión autocentrada o centrada en si mismo y una visión basada en el cliente. Es simplemente absorbido por la usabilidad de ingeniería. El diseño se vaporiza en la nada y el know-how de los diseñadores es descartado como irrelevante para el proceso de hacer software utilizable.

Podemos especular acerca de las razones por las cuales esto ocurre. Tal vez esté causado por una reacción entendible y justificable contra el diseño de páginas "cool" que son "hostiles" aunque estéticamente atractivas al usuario - llamadas también Killer Sites (sitios arrasadores).

Eso no dará motivo para divergencias, pero, una interpretación a-crítica del uso merece ser atacado, pues da por sentado esta compleja noción.

La usabilidad parece ser aquello que los métodos de la ingeniería pueden cuantificar. Ningún diseñador negará la necesidad de testeos experimentales de los diseños, pero una interpretación de la usabilidad que excluye los aspectos estéticos se vuelve una víctima ciega de las opciones estéticas que de todos modos aparecen.

Un aspecto constitutivo del uso y de la experiencia diaria en el uso de artefactos digitales es excluido por un proceso de autocensura. Este enfoque soslaya su propia relevancia y utilidad para encarar proyectos de diseño en red. La preocupación por la calidad formal no puede ser descalificada como mero brillo superficial y desechada sólo porque es difícil de encarar - probablemente pasa por la gruesa trama de la red de criterios que la ingenería de usabilidad está empleando.

La afirmación de que "el modo en que uno obtiene ideas de diseño apropiadas (y no sólo buenas ideas de diseños comunes que nadie usa) es observar a los usuarios y descubrir qué es lo que les gusta, qué es lo que les resulta fácil y dónde tropiezan con dificultades" 6 no es nada nueva; esto es lo que los diseñadores tratan de lograr dentro de su profesión.

Además, esto no explica de qué manera ocurren las innovaciones apropiadas en diseño - es constitutivamente conservador y anti-dinámico. Dividido el mundo en dos ámbitos opuestos, eliminando con un simple golpe conceptual el diseño, las soluciones innovadoras se explican con referencia a "deus ex machina" en forma de "inspiración" y "creatividad".

Mi crítica final está dirigida al interés unilateral por encontrar velozmente una información en un sitio web, pues la tarea central en el diseño web - y el diseño CD rom - es comunicar y aumentar la comprensión.

Por supuesto puede anhelarse un acceso rápido a la información, y los sitios lentos con excesos de componentes gráficos y animaciones que distraen, son un estorbo, pero la rapidez no es un objetivo absoluto. Una comunicación efectiva, en cambio, sí lo es. Y esto incluiría nociones de jerarquía, estructura, y lo que podría llamarse "gestión sensorial" (sensory management), la experta elección de estímulos que guían a los lectores y mantienen cautivas y atentas a las audiencias.

Audiovisualística

Una comunicación efectiva depende de la utilización de recursos que estén conectados en forma intrínseca a lo estético. Pueden ser agrupados bajo la retórica - por supuesto, una retórica modernizada que refleje las innovaciones tecnológicas.

Desde una modalidad clásica, la gramática se ocupaba de la formulación de textos (discursos) en conformidad a reglas o convenciones formalizadas, mientras que la retórica se relacionaba con el embellecimiento (ornamentus) y la reducción del taedium, por ejemplo la retórica como una caja de herramientas para evitar el aburrimiento, llamando la atención y manteniendo la curiosidad de la audiencia.

Una característica del rol del diseñador que diseña información puede residir en que su contribución trata de reducir la complejidad del conocimiento, en producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión. Esto es llevado a cabo por medio de una juiciosa aplicación de recursos de retórica visual, o como yo prefiero llamarlo audiovisualística.

De la producción a la distribución del conocimiento

Antes de presentar y comentar un caso ilustrativo que muestra el rol del diseño como herramienta de conocimiento o como tecnología intelectual, quiero presentar un texto de un especialista en estudios literarios que hace - de acuerdo a mi punto de vista - una seria propuesta.

Todos hemos escuchado ad nauseam los lamentos sobre el desborde de información, sobre la ansiedad de información, la explosión de la información, la saturación de la información en nuestra también denominada era de la información y las economías basadas en el conocimiento. Pero no cederemos a un mantra eufórico de CR (revolución de computadoras) ni tampoco en el extremo opuesto a los anti-utopistas. El autor escribe: "...Yo propongo que el gran desafío intelectual de esta era de la información no consiste en desarrollar una teoría unificada de la física o en descubrir los orígenes de la vida humana. El gran desafío es estar mejor asistidos por lo que ya sabemos." (enfatizado en el original) 7

Permítanme explicar por qué considero esta propuesta corajosa y por qué la considero particularmente relevante para el diseño. Reorienta las prioridades de la investigación científica -los científicos saben - y tal vez sufren las consecuencias de la presión del ritmo para publicar textos, consolidando así su carrera y manteniendo su reputación.

Nadie objetará la producción de nuevos conocimientos - y eso es la principal tarea para la ciencia y para la investigación científica, pero se debería tener en cuenta que este ritmo tiene también sus efectos negativos.

Los diferentes campos del conocimiento escapan a cualquier intento por estar más o menos al día. Por ejemplo, la Universidad de Harvard está catalogando sus suscripciones en más de 90000 periódicos. Los historiadores cuentan ahora con 5000 revistas para llevar e informar su trabajo. Por lo tanto, más que investigar los gigantescos recursos para producir nuevos conocimientos, a un ritmo siempre creciente, deberíamos redistribuir algunos recursos para hacer que el conocimiento existentente sea accesible. Richard Rorty es bastante claro sobre esto y recomienda:"...que los sociólogos y los psicólogos deberían parar de cuestionarse a sí mismos si están obedeciendo a los cánones rigurosamente científicos. Más bien deben empezar a preguntarse cómo pueden sugerir aportes para que sus conciudadanos puedan modificar sus vidas y nuestras instituciones". 8

Los diseñadores se deben ubicar exactamente en este punto, pues tienen -o se supone que tienen- la experiencia de sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando la interfaz entre la fuente de información, los datos y el lector.

Este nuevo tipo de diseñadores corre bajo diferentes rótulos como arquitectos de la información (un término que considero engañoso porque es estático) o ingenieros del conocimiento (un término que considero aún más engañoso por sus connotaciones machistas). Prefiero el término diseño de información que es el preferido en el discurso europeo.

Su objetivo es facilitar el metabolismo del conocimiento, es decir, la asimilación del saber.

Los diseñadores no son conocidos por producir nuevos conocimientos, salvo algunas excepciones. La producción de conocimiento no es su especialidad, pero los diseñadores pueden jugar un rol importante en la presentación del conocimiento. La tecnología de información ofrece perspectivas sobre el diseño gráfico con las que Otto Neurath - considerado uno de los padres del diseño de información en los años '20,- jamás podría haber soñado.

El diseño visual o de información podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información. Puede convertirse en una disciplina de considerable relevancia social, reemplazando al Diseño Gráfico que ha sido superado por los desarrollos tecnológicos.

Mappings

¿Cuáles son los desafíos epistemológicos e interpretativos que los diseñadores deben enfrentar cuando se ven involucrados en el diseño de información?

Con el fin de resolver esta cuestión quiero hacer uso de otro término de gran importancia para el diseño de información: las nociones de mapa y la actividad de realizar mappings.

Otra vez quiero citar una formulación precisa que clarifica de qué se trata, y de que no se trata, hacer mapas: "...el mapa es tal vez el dispositivo más sofisticado para grabar, generar y transmitir conocimientos" 9. Los mapas no representan una realidad - no son instrumentos de mimesis - pero revelan o descubren una realidad.

Los actos de realización de mapas comprenden "visualizar, conceptualizar, grabar, representar y crear espacios gráficamente" 10. Pero no son sólo espacios físicos sino también y sobre todo, espacios de información.

El diseño enfrenta por lo tanto una tarea cognoscitiva de navegación , por ejemplo un acercamiento a un banco semi-estructurado de datos en forma de textos, bocetos, videos, grabaciones de voz, fotografías, ilustraciones, diagramas y animaciones sobre un tema de educación, a través de una interfase que puede ser percibida, comprendida y manipulada por el usuario que quiere aprender algo.

Por lo tanto, el diseño de información requiere en primer lugar dar una estructura a una masa de datos y luego traducirlos a un ámbito visual y auditivo con un patrón en forma de red para la navegación.

Podemos diferenciar entre buscar una información y comprender esa información. En ambos casos los mapas pueden servir como dispositivos de orientación en un determinado área de conocimiento. Los mapas sirven para dos propósitos diferentes, aunque de mutua dependencia: facilitar el acceso al conocimiento y asimilar el conocimiento, lo que denomino metabolismo cognitivo.

Por un lado, los mapas proveen visión panorámica de la estructuración de datos y herramientas para encontrarlos, puesto que el surfer está más interesado en encontrar de que en buscar - necesitamos motores de "encuentro" (find motors) y no motores de "búsqueda" (search motors).

Por otro lado los mapas son instrumentos para traducir el conocimiento en el espacio audiovisual, esto es un espacio perceptual-material que hace el conocimiento tangible.

Debería ser obvio que los recursos multicanales ofrecidos por la tecnología de información han aumentado considerablemente nuestras posibilidades para acceder y asimilar conocimiento y por supuesto, transmitirlo.

El procedimiento tradicional para almacenar y transmitir conocimiento es escribir e imprimir; la importancia de la representación gráfica en el discurso para el desarrollo social y la educación, y los avances de la cultura oral comparada a la cultura literaria, han sido enfatatizados por Jack Goody (Goody 1987, 2000). Pero en los tiempos que corren tenemos recursos audiovisuales y no solo gráficos a nuestra disposición. Ha crecido de este modo la complejidad de la presentación del conocimiento y manejar esta complejidad es tarea del diseño.

Nuestros programas de estudio en educación primaria, secundaria y terciaria aún se basan en el texto, aunque seguramente en el futuro serán audiovisuales. No estoy abogando la pérdida de la importancia del texto - definitivamente no entro en el coro de los cantores de los panegiricos sobre el fin de la cultura del libro - lo que defiendo es la práctica del diseño audiovisual.

Un caso: software para educación médica

Para reforzar mi tesis de diseño como herramienta de conocimiento, voy a dar una síntesis de un proyecto de diseño de información. Estoy usando este ejemplo para indicar las múltiples competencias que el diseñador necesita obtener. Sirve para mostrar el acercamiento, la metodología y la contribución de los diseñadores para desarrollar un material en forma de CD rom para ser utilizado en cursos para estudiantes de medicina. El tema en cuestión son las células nerviosas, más precisamente las membranas celulares a través de las cuales pasan procesos químicos y eléctricos a nivel atómico. Este complejo e invisible proceso - ocurre a nivel atómico - es difícil de comprender por medio de textos sólo acompañados de ilustraciones estáticas. La comprensión de estos procesos es importante porque explica, por ejemplo, cómo trabaja una aspirina.

Al principio existía un desordenado banco de datos con bocetos y textos, y una idea general de un story board (secuencia en la que el material puede ser organizado en una forma lineal sin interacción). Los diseñadores analizaron y compararon los textos de medicina, relevaron material de los sitios, analizaron CD roms pedagógicos para estudiantes de medicina. Una vez que estuvieron inmersos en el tema, el material fue detalladamente estructurado, se planificaron secuencias de animación, se realizaron ilustraciones, todos los textos se re-escribieron para adaptarlos a la lectura en pantalla del monitor. Fue desarrollado un sistema visual testeando alternativas (esquemas de color, tipos apropiados para las presentaciones, líneas, texturas, tratamiento digital de las fotografías, tipos de ilustración, componentes para los procesos de animación, cortometrajes), que yo llamo algoritmos audiovisuales.

Los datos ahora organizados fueron incorporados a una interfase procurando una navegación clara, orientada y con hiperlinks. Se desarrollaron en detalle diferentes animaciones. Se filmaron secuencias de video. Se grabaron textos con comentarios, y cuando el proveedor de contenidos (un neurofisiólogo) descubrió que determinadas tareas requerían un tratamiento más detallado, se reforzaron contenidos. Se agregó un glosario de términos técnicos y una serie de ejercicios para chequear la comprensión del material por parte de los estudiantes de medicina. Se diseñaron tests virtuales con medidas de potencial eléctrico y valores en curva que permiten al usuario estudiante medir potenciales eléctricos dentro y fuera de la célula modelo y leer los valores en un display. Los materiales digitalizados fueron importados a un programa de animación, con sus correspondientes programación. El prototipo fue testeado con estudiantes de medicina. Con base en estos tests fue evaluado el grado de aceptación y comprensión y el índice de calidad de uso. Los resultados de este testeo sirvieron para ingresar a una segunda ronda para pulir el producto.

El proyecto completo presentó un cambio no sólo en la visualización de procesos complejos sino en también en proponer soluciones que pudieran aumentar la comprensión y asegurar un nivel satisfactorio de competencia visual. Fue considerablemente más allá de lo que se entiende como "diseño de pantalla" (screen design). Empezó como un ejercicio de contenidos y continuó con la transformación del conocimiento en una forma que pudiera ser comunicada como conocimiento compartido.

El conocimiento además de ser producido debe ser comunicado. El ejemplo que presento muestra el rol del diseño en el proceso de comunicación de conocimientos y demuestra que una buena política de investigación científica puede apuntar no sólo a la producción del saber sino debe incluir su comunicación y asimilación.

Temas para una agenda de investigación de diseño

Quiero finalizar el viaje alrededor del diseño y del conocimiento con una agenda de investigación. En comparación con otros campos, el diseño se encuentra en una situación lamentable. Es un escándalo que una temática como el diseño casi no ha sido investigada. Me voy a limitar a mencionar tres áreas que pueden resultar fértiles para la investigación de diseño.

1 Historia del diseño
En el contexto de mi presentación, no comprendo una historia del diseño como una historia de héroes y heroínas, pero sí una historia de innovaciones (en la literatura de innovaciones el diseño industrial y diseño gráfico difícilmente son considerados como campos en los que la innovación ocurre más allá de marginales intervenciones en la superficie de los productos).


2 Retórica audiovisual (o mejor: audiovisualística)
Los estudios clásicos de retórica y semiótica se limitan al texto y al lenguaje, que constituyen un solo medio, al tiempo que la tecnología moderna ofrece multimedios, cubre los recursos por multicanales y ofrece opciones para moverse a través del espacio de la información con interactividad. Vemos una nueva cultura en el hacer, pero nuestras herramientas de análisis y comprensión de los aspectos del diseño en esta nueva cultura son rudimentarios y necesitan ser puestos al día.

En este sentido debe levantar un muro contra la avalancha de una heterogénea masa de especulaciones rapsódicas y sonambulistas acerca de los "Nuevos Medios".


3 Presentación, aprendizaje y manejo del conocimiento
El software comunicacional de empresas analizado desde una perspectiva de diseño que incluiría explícitamente el poder de la retórica audiovisualística podría llevarnos a un mejor fundamento del trabajo de diseño en este campo en continua expansión.

Estos son sólo algunos temas que podrían proponerse a nivel institucional para financiar una investigación rigurosa. Pero en suma, además de financiar necesitamos construir instituciones que faciliten la investigación en diseño. Me temo que nuestras casas de altos estudios no están preparadas para encarar estos, pues el desarrollo de sus estructuras sufre las consecuencias de cientos de años de tradición. Es evidente que la investigación en diseño puede ser realizada con grupos interdisciplinarios provenientes de distintas fuentes. Probablemente observaremos el fenómeno de una "migración intelectual": los científicos moviéndose hacia el campo del diseño y los diseñadores trabajando en el campo de la ciencia. Esto sería una perspectiva alentadora.



Notas

1 David Hakken, Cyborgs@Cyberspace: An Ethnographer Looks to the Future (London: Routledge, 1999), 21.

2 Thomas H. Davenport, and Laurence Prusak, Working Knowledge (Cambridge Massachusetts: Harvard University Press, 1998), 5.

3 Devlin, Keith, Infosense: Turning Information into Knowledge (New York: W. H. Freeman & Company, 1999), 24.

4 Stuart Card, Jack D. Mackinlay and Ben Shneidermann (eds), Readings in Information Visualization: Using Vision to Think (San Francisco: Morgan Kaufmann Inc., 1999), 7.

5 Jacob Nielsen, Designing Web Usability (Indiana: New Riders Publishing, 1999), 11.

6 Nielsen, Jacob, 12.

7 John Willinsky, Technologies of Knowing (Boston: Beacon Press, 1999), 4.

8 Richard Rorty. "Does Academic Freedom have Philosophical Presuppositions?" in The Future of Academic Freedom, ed. Louis Menand (Chicago: University of Chicago Press, 1996), 20. Quoted in Willinsky, 94.

9 Denis Cosgrove (ed), Mappings (Reaktion Books: London, 1999), 12.

10 Denis, Cosgrove, 1.


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